Steam používá 33 mil. hráčů denně, zbytek hraje Lolko a spol
Steam jako největší herní platforma na PC neustále roste, jednak se násobně zvětšuje počet her v jeho katalogu a také neustále přibývají noví zákazníci. O aktuální statistiky nejen počtu uživatelů Steamu se Valve podělilo na letošní konferenci Casual Connect v Seattlu, ze které pocházejí následující údaje. Jelikož Steam představuje velkou část PC hraní jako celku, jeho růst zároveň potvrzuje fakt, že PC hraní zažívá v posledních letech rozkvět a v celkových tržbách ho překonávají pouze mobilní hry.
Steam vs konzole
Steam jako největšího prodejce her na PC v současnosti využívá 67 mil. aktivních zákazníků měsíčně, pro srovnání Xbox Live má měsíčně 53 milionů uživatelů a PlayStation Network 70 mil, takže je vidět, že PC hráči, alespoň co se týká počtu aktivních uživatelů měsíčně za konzolemi nezaostávají, obzvláště když vezmeme do úvahy celkový počet aktivních účtů na Steamu, přesahující podle posledních zpráv z předminulého roku 125 milionů.
O tom, že se tento velký růst odehrává nepřetržitě už od roku 2010, svědčí následující data, v roce 2011 mělo na Steamu účet 30 mil. hráčů, v roce 2013 činil počet aktivních účtů už 65 miliónů a v roce 2015 to bylo dokonce 125 milionů…
Tento počet se navíc neustále zvyšuje, od ledna 2016 přibylo 27 mil. nových zákazníků, kteří si vytvořili účet a zakoupili alespoň jednu hru, měsíčně si tak na Steamu otevře nový účet zhruba 1,5 milionů hráčů, v současnosti už tak může mít na Steamu účet přes 150 miliónů hráčů…
Stejně tak došlo i k nárůstu hráčů připojených v jeden okamžik, v roce 2013 byl rekord přes 6 milionů, v roce 2015 8,4 mil. a v současnosti je to už 14 mil.
O největší nárůst zákazníků Steamu se v posledních letech stará Asie, přičemž tento region ještě před pár lety tvořil jen několik % příjmů, nyní už podíl hráčů z Asie na celkových tržbách stoupl na 17% a pomalu se dotahuje na USA s Kanadou a Západní Evropu, tedy tradičně největšími herními trhy.
Růst v Asii byl umožněn nejspíš zvýšeným úsilím Valve na lokalizaci Steamu do dalších jazyků, ale také rozšířením možností placení. Steam je tak v současnosti dostupný už v 26 jazycích a umožňuje platbu v 28 různých měnách prostřednictvím 70 platebních metod.
Podíl PC na příjmech z her
Nejvíce peněz se v současnosti točí v mobilních hrách, které v roce 2016 vygenerovaly přes 40,6 miliard $, pro někoho možná překvapivé bude druhé místo PC platformy s 35,8 miliardami $, obzvláště ve srovnání s pouhými 6,6 miliard $ vytvořenými herními konzolemi. Na první pohled to sice vypadá pro PC platformu neskutečně dobře, bohužel velká většina příjmů PC her není generována klasickými placenými hrami, ale tradičním hráčům nejspíš vzdálenými Free to Play žánry.
Jejich největším zástupcem je League of Legeds, která samotná měla v roce 2016 příjmy v hodnotě 1,7 miliard $, následována Dungeon Fighter Challenge s 1,1 miliardou $ a Crossfire s 1,1 miliardou. Pro srovnání nejhranější hra na Steamu Dota 2 dosáhla ve stejném roce „jen“ 260 milionů $ a přeci jen tradičnější World of Tanks – 400 mil $, jedinou singleplayer hrou, která pronikla do žebříčku 10 nejvýdělečnějších titulů za rok 2016 tak byla GTA V.
S přehledu těchto her pak asi nikoho nepřekvapí, že největší tržby na PC pocházejí z Asie:
Tyto tzv. „Free to Play“ hry, jak vidíte z jejich tržeb, dokáží vytáhnout z hráčů násobně více peněz, než klasické placené hry, protože mají mnohem blíže spíš k „výherním“ automatům a používají stejné triky a stejně vědomě zneužívají náchylnosti některých lidí k vytvoření závislosti na hazardu. Zdá se vám to přehnané ? Jak se ale liší nákup všemožných Loot boxů a krystalů s náhodným obsahem, které vám dávají pouze šanci na „výhru“ věci, kterou chcete, místo toho, aby vám ji umožnili rovnou zakoupit… od zmáčknutí tlačítka na výherním automatu?
Klasické placené hry byly vyvíjeny s cílem hráče především pobavit a zaujmout, případně navnadit na koupi pokračování nebo datadisku, free to play hry mají jediný cíl, za pomocí znalosti psychologie hráče co nejčastěji vmanipulovat do situace, aby zakoupil libovolný virtuální předmět, nejlépe ve formě truhličky s „náhodně“ generovaným obsahem. Nedostal jsi co jsi chtěl? Tak to zkus ještě jednou, příště to určitě vyjde! Nechceš platit reálnými penězi? Samozřejmě si můžeš vydělat herní měnu! Máš ji pořád nějak málo, to je divný…tak tu trochu už doplatíš v dolarech, vždyť o nic nejde…
Zkrátka 36 miliard z PC není nic, nad čím bych jásal a jde spíše o degradaci samotného hraní na úroveň hazardních her, není náhoda, že se tato částka blíží výdělku mobilních her, které jsou tímto problémem postiženy ještě více a nezbývá než doufat, že na PC bude jednou přibývat spíše hráčů, kteří budou preferovat kvalitní hratelnost, příběh, dobře napsané postavy před pofidérním gamblingem, i když v roce 2017 se to evidentně nestane…
Pro srovnání příjmy z klasických placených PC her se za rok 2016 pohybovaly kolem 5,4 miliardy dolarů, což je sice o něco méně, než 6,6 miliard na obou konzolích dohromady, ale stále jde o srovnatelnou částku, takže PC poskytuje vývojářům podobný potenciál na výdělek, i pokud se budou držet klasických herních žánrů. Podíl tržeb Steamu v těchto placených hrách byl podle odhadů webu SteamSpy kolem 3,7 miliardy $, bez započítání DLC a příjmů z free to play her na Steamu, takže by zhruba odpovídal uváděnému 60 -70% podílu Steamu na tržbách klasických PC her.
Zajímavá je i stále vzrůstající obliba sledování videí s herním obsahem, které v současnosti sleduje více diváků než placené kanály včetně Netflixu a HBO, celosvětově se na tato videa dívá přes 665 mil. diváků, takže není divu, že u nich příjmy z reklamy dosahují neskutečných 4,4 miliard $…
Zdroj: geekwire.com a Superdata