Spell Fighter VR – konečně pořádné kouzlení a šerm ve VR
Spell Fighter názorně předvádí jak by mohly vypadat velké RPG hry pro Virtuální Realitu. Také dokazuje, že i současná generace VR brýlí s pohybovými ovladači má, i přes mnohé nedostatky, již dostatečnou úroveň na to, aby pro ni mohly vznikat i pořádné hardcore hry místo dosavadních pochybných hříček.
Základní info
Spell Fighter VR vytvořil ve svém volném čase během dvou měsíců pouze jeden člověk, zkušený polský vývojář Jakub Kisiel. Je to jednoduchá hra s jedním questem, která ale díky přizpůsobení herních mechanik pohybovým ovladačům a hlasovému ovládání naplno využívá potenciál Virtuální reality. Hra byla původně vyvíjena pro Oculus Rift a pohybové ovladače Razer, nyní je dostupná i pro HTC Vive na Steamu, v obou případech je zcela zdarma.
Hratelnost
Ocitnete se v otevřené krajině poblíž malého městečka, které máte za úkol prozkoumat a hlavně při tom nezahynout. Jak se totiž brzy přesvědčíte sami, zdejší svět je zamořen kostlivci, zombíky a další havětí. Naštěstí máte k dispozici dostatek zbraní pro vlastní obranu jako meče, kopí, středověké pistole nebo pušky, které přirozeně ovládáte pomocí pohybových ovladačů, můžete také v každé ruce držet jinou zbraň.
Mečem musíte aktivně bodat a mávat, samotné držení před sebou žádné poškození nezpůsobuje, rány protivníků také můžete blokovat. Celé to díky kvalitním animacím postav působí naprosto přirozeně a plynule a hlavně pocit vtažení do hry je díky pohybovým ovladačům, kdy skutečně používate své ruce, oproti prostému mačkání tlačítek na klávesnici nebo ovladačích někde úplně jinde.
Pokud se místo oceli raději spoléháte na kouzla, nemusíte mít obavy, i magii můžete ve hře využívat hned několika způsoby. Ovládání hlasem – jednoduše vyslovíte název kouzla, např „summon fireball“ a v ruce se vám objeví ohnivá koule, kterou můžete vrhnout na nepřátele.
Kouzla můžete také seslat vyvoláním magické knihy, kde prstem jednoduše označíte co chcete použít nebo vytvoříte magické menu přímo ve vzduchu před sebou a zvolíte si požadovanou magickou disciplínu v něm.
Můžete si také vyčarovat pomocníky, dřevěné golemy, které opět ovládáte hlasem, nejdříve na vybraného poskoka ukážete prstem, tím ho označíte a pak už můžete začít chrlit rozkazy jako: „go there“, „go here“, „stand here“, „walk there“, „come over here“, „attack this guy“, „kill him“, „follow me“
Tohle všechno dohromady dokáže i v relativně jednoduchém prostředí vytvořit hutnou atmosféru a kopec zábavy. Asi každý si dokáže představit jak by to vypadalo, kdyby někdo zakomponoval tyto herní mechaniky do velkého RPG v otevřeném světě s kvalitním příběhem a propracovanými postavami.
Proč to zatím nikdo neudělal a proč ani autor hry neuvažuje o rozvinutí tohoto konceptu do skutečné delší komerční hry se dozvíte z jeho komentářů, které poskytují zajímavý vhled zkušeného vývojáře na celou problematiku VR.
Proč nevychází AAA VR hry?
Následující text je sestaven z komentářů autora Spell Fightera – Jakuba Kisiela, který na Youtube odpovídal na dotazy hráčů.
Na dotaz o budoucnosti hry Spell Fighter, proč za něj nechce peníze a nepředělá ho na VR Witchera nebo VR Skyrim, uvedl že preferuje aby hra zůstala bezplatná, protože kdyby skončil s experimentováním pro VR a hru dále nerozvíjel, lidé by se mohli v případě placené verze cítit podvedeni, protože zaplatili a hra by stále nebyla dodělaná.
I když má 12 let zkušeností s vývojem klasických her, pracoval na hrách Bulletstorm, Gears of War, Unreal Tournament 3 a Zaklínači 3, považuje VR za totálně jiný způsob hraní a přiznává, že stále experimentuje a ve skutečnosti neví co dělá a proto za to nepožaduje peníze.
Od práce na plný úvazek na VR hře ho odrazuje i současný stav VR trhu, který je stále malý, protože existuje málo kvalitních větších VR her s vyšším rozpočtem. A není jich víc, protože VR sety si koupilo jen malé množství hráčů. Tento smrtící kruh by mohlo prolomit buď to, že se prodá 6 miliónů VR brýlí a kupující budou smířeni s tím, že nebudou mít příštích 5 let dostatek obsahu nebo 20 – 50 velkých studií bude investovat 50 miliónů dolarů do vývoje velkých VR her bez šance, že by se jim tyto náklady během 5 let vrátili, což by zřejmě vedlo k jejich bankrotu.
Je také skeptický ohledně přidávání podpory VR do již existujících her, protože VR si podle něj vyžaduje úplně jiný přístup a odlišné herní mechaniky. Pro VR potřebujete vytvořit odlišné animace pro boj, blokování úderů, střelbu, dále změnit AI nepřátel, kontrolu kamery, pohyb v herním světě, který ve Spell Fighteru řeší jednak teleportem jednak klasickou chůzí stisknutím tlačítka, což u někoho může vyvolat nevolnost. Zajímavé je, že hráči z videa výše tvrdí, stejně jako tvůrce hry, že si lze na VR zvyknout a po 2 letech zkoušení VR setů se jim už nedělá špatně z ničeho.
Stejně tak se při vytváření levelů musí stále myslet na potřebu stabilních 90 FPS, proto je v oblastech pro boj skoro všude plochý povrch (odstraní stíny = nižší náročnost na výpočet scény) s 1 texturou, kdy se zbytek levelu nenahrává a na scéně není víc než 5 -6 nepřátel současně. Jak vidíte vytvořit kvalitní VR zážitek vyžaduje spoustu práce navíc a zkoušení nových postupů, což zároveň odpovídá na otázku proč je většina současných VR her statickými hříčkami v omezeném prostoru nebo obsahuje minimum herních mechanik a soustředí se spíše na vizuál a hlavně na to aby se nikomu neudělalo špatně.
Autor Spell Fightera se s nějakým pilováním grafiky a vizuálem moc nezabýval, většina ostatně pochází, jak sám přiznává z Unity Asset storu, naopak se soustředil na samotnou hratelnost a zahrnutí více herních mechanik do hry. Osobně je mi tento přístup mnohem bližší a Spell Fighter je zatím první VR hra, která mě alespoň chvíli přiměla zauvažovat nad koupí VR setu. Tedy pokud by tento koncept někdo přetavil do plné hry, což se v tuto chvíli nezdá moc reálné. Ale přesto stále věřím, že se VR prosadí, jen to bude možná trvat déle, jedno je ale jasné už teď, bez kvalitního obsahu to nepůjde.
Hru Spell Fighter VR můžete zdarma stáhnout na Steamu, pro hraní potřebujete slušné PC:
Spell Fighter VR – systémové požadavky
Minimální konfigurace |
---|
CPU: | i5-4690 3.5GHz |
RAM: | 6 GB |
OS: | Windows 7 |
GPU: | NVIDIA GTX 970 |
HDD: | 1,6 GB volného místa |
Doporučená konfigurace |
---|
CPU: | i5-4690 3.5GHz |
RAM: | 8 GB |
OS: | Windows 7/8.1/10 64-bit |
GPU: | NVIDIA GTX 970 |
HDD: | 2 GB volného místa |
A ještě takovou maličkost za 26 táců 🙂
Fakt dost dobrý – nevěděl jsem že něco takového už existuje. Já zatím za vrchol považoval tohle co udělal už v roce 2007 japonec s wii mote na PC u Die by Sword kde bylo vizionářské plné ovládání meče ve 3D – bohužel přes myš původně – což bylo složité ale s Wiimote a prográmky se to dálo zprovoznit za cca 2000 na PC.
https://www.youtube.com/watch?v=ge96uISNrNM
Die by the Sword – Wiimote & Nunchuk –
https://www.youtube.com/watch?v=5D8Jfr-sIpM
Die by the Sword – Wiimote & Nunchuk – ještě poslední video. Fakt šikovný lidi jsou ve světě.
https://www.youtube.com/watch?v=c5BK-uL-Smo
Já totiž boje s chladnými zbraněmi považuji za vrchol ve hrách – je jen pár her co to mají opravdu vymazlené včetně fyziky a dekapitace (výtrysky krve z trupu – Severance)
Kromě již zmiňované Die by sword. Je To moje nejoblíbenější:
Severance Blade of Darkness
https://www.youtube.com/watch?v=4tbcZvGSgVk
A vynikající multiplayer u:
Rune
Hry kde do sebe plácají mečem aby splnily rating do toho nepočítám – málo z nich má realistické boje.
Blade of Darkness se mi docela líbí,boj mají fakt dobře zpracovaný, myslím že ho vyzkouším 🙂 Díky za tip
Zdravím,
Jestli jsem minul neváhejte – je to moje srdcovka. Gog verze šlape bez problémů na všech win. Škoda že to ty španěle položilo – tohle není hra pro mainstream nebo alespoň tehdy nebyla. Kdoví jak by dopadli dark souls v té době. Je potřeba být ve správnou dobu na správném místě.
Zapomněl jsem video od Rune
https://www.youtube.com/watch?v=hwMZVa5VDGM
U Rune to samozřejně není úplně realistické (příliš rychlé pohyby) ale vyšlo to roku 2000 – využívají fyziku a dekapitace. Např. lze v areně ale i v dlouhém a výborném siglplayeru protivníkovy useknout končetinu se zbraní a není potřeba ho ani dál zabíjet je bezbranný. Nebo další taktický prvek vržení zbraně na protivníka a následné tasení druhé zbraně. Často vržená zbraň zabije – u špičkových hráčů na síti časté zahájení boje. Die by sword vyšlo 1998 a předběhlo svou dobu díky plně 3D volnému pohybu zbraně – bohužel bez Wiimote ovládání bylo ovládání přes myš složité a hra upadla v… Zobrazit celý text»
Jinak jsem ještě zapomněl na Dark Soul serii na PC kde jsou také vynikající realistické boje (tedy kromě bossů).